クビとちちまわりを修正すると…

さぁ、あと一勝!でもフジテレビ単独中継?やな予感;



くびまわりとちちまわりを修正しました!まぁこれで完成ってことで。
でもでも〜…



これはヒドいw折れてる頂点と立ってる頂点のウエイト比が極端なのです。
たしか下の頂点がmune6kubi4ぐらいで上の頂点がkubi全部です。
まぁ、さらに修正しようかともおもいますけど次のかいぞうが待っているのでw

ちちまわりは…「おっぱいスライダー」なのでおちちが可変するのですが、
それにつきあってたら緊縛にならない!boneに追従する縄なんて、ねぇ。
なのでそこは固定で(boneはmune単一です)mqoのほうをいじりました。
とうぜんおっぱい拡縮するとポリわれです;しょうがない。
もんだいは〜、くびまわりなのですょ。
これはガノさんご推奨のmeshedit(meshedit?editmesh?まぁどっちでもいいかw)。

やりかたは…これはなに流のやりかたなのですが(もっと簡単な方法ありそうです…
ガノさんのブログに書いてあるかな?)boneをあわせたい頂点を、まず
mqoで頂点位置x0y0z0にして埋め込み。

bdcam 2010-11-06 14-26-14-338

まぁこんなかんじにしてnormal(あたりまえですがcopybonesにするとbone情報が
一掃されてしまいます)で埋め込み(ちなみにsb3uのバージョンはv0.6pre21です)。
それからそれをバージョンv0.9のほうでひらきます(最新はv1だそうですが…まだ
DLしてません)。ちなみにオブジェクトの接合部でもおなじやりかたです。

bdcam 2010-11-06 14-24-12-825

8個ずつってかいてあるのは縄が8角形なため。なにメソッド(勝手に格好よさそう
な名前つけてすいません;)だと小さい円は8角形、大きい円は12角形にしてます。
場合によりますけど16角形ってことも…頂点数が;

この画像だとわかりませんが、いちばん左がmeshの頂点の位置です。
それの「0.0.0」をさがすのです。このやりかたは頂点数おおいとムリにちかいので
わたしのばあいは、この縄を分割してくびまわりの部分だけを別にしました。
そして、あわせたい頂点側の数値をメモ!それからあわせる側の頂点番号
(いちばん左側に振ってある番号)をメモ!んでぜんぶメモったら
mesheditで入力していくっていうやりかたなのです。
けっこうめんどいかもですけどおもしろいですよ!反映されたときの快感といったら!
オルガ!でありますw



きたない字でゴメンナサイwこれがうわさのなにメモです。
ガノさんがブログでメモ画像出してたからつられましたw
左がboneと優先順位、その右がウエイトのbone1の比重、
さらにその右が縄側の頂点番号なのです。ウエイト比重は
暗算でできますよね?1-0.xxxxは?っていったらxの和が9になって
いちばん下位が10になればよいのです。ってそんな説明いらんがなw

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